Ti è mai capitato di premere a caso tutti gli interruttori della luce senza beccare quello giusto, di spingere una porta quando invece va tirata o di non riuscire a individuare la manopola del fornello che vuoi accendere?
Non preoccuparti, non è colpa tua: il problema è di chi ha progettato questi oggetti senza pensare a come funziona la nostra mente.
Piacere di conoscerti: io sono CatWEB e sono nuova su questi schermi! Arrivo giusto in tempo per raccontarti di usabilità, un concetto che non riguarda solo gli oggetti che usiamo ogni giorno, ma anche il modo in cui interagiamo con i siti web e le tecnologie digitali. Curios*?
3…2…1… via!
Usabilità: cosa significa e cosa c’entra con il marketing

L’usabilità è la capacità di un prodotto, sistema o servizio di essere facile, intuitivo e comodo da usare per chi lo utilizza. In pratica, un oggetto o un’interfaccia con buona usabilità permette di raggiungere i propri obiettivi senza difficoltà, nel minor tempo possibile e senza frustrazione.
Ma come si fa a creare un sito web con una buona usabilità?
Semplice: bisogna mettere gli utenti al centro di tutto, il cosiddetto approccio user-centric. Dobbiamo indossare i loro panni, capire i loro pensieri, usare le loro parole… dobbiamo letteralmente trasformarci nel nostro utente ideale!
Purtroppo, leggere nel pensiero non fa ancora parte dei nostri superpoteri: sarebbe davvero utile, specie per chi fa web design come me! Ma niente paura: arrivano in nostro soccorso delle linee guida ben precise che ci aiutano a non perdere la strada, e la tua supereroina Cat Web è pronta a spiegartele punto per punto.
I 6 principi dell’interazione di Norman
Donald Norman, psicologo e ingegnere americano, è stato uno dei primi a mettere nero su bianco i principi dell’usabilità nel suo libro del 1988 “La caffettiera del masochista”. Ha messo insieme tecnologia e psicologia per creare dei principi di design che, nonostante siano stati elaborati tanti anni fa, sono più che mai attuali. Analizziamoli insieme!
1) L’affordance
L’affordance è il modo in cui un oggetto o un elemento digitale ci “indica” come deve essere usato.
Ad esempio, un manico ci invita ad afferrarlo e un appendiabiti sembra fatto apposta per sorreggere dei vestiti. Allo stesso modo, un pulsante su una pagina web ci fa capire che può essere premuto e un link sottolineato o colorato ci suggerisce che è cliccabile. In pratica, sia nel mondo reale che in quello digitale, l’affordance ci guida su cosa fare senza bisogno di spiegazioni.


2) I significanti
Il significante è un segnale che ci indica quali azioni si possono eseguire con un oggetto, come si utilizza o come dobbiamo comportarci con esso perché funzioni. Può essere un’immagine, un colore, un suono o qualsiasi cosa ci faccia capire qual è l’azione giusta da fare.
Ad esempio, può essere rappresentato dall’etichetta “spingere” appiccicata sulla porta, oppure dalla segnaletica stradale. Nel web, un’icona a forma di lente di ingrandimento ci fa subito capire che lì si può cercare qualcosa, un simbolo a forma di carrello ci segnala che selezionandolo possiamo vedere gli acquisti e la scritta su un pulsante “torna allo shop” indica dove andrà a finire l’utente una volta cliccato quel bottone.
3) Il mapping
Il mapping indica come i comandi di un oggetto corrispondano ai risultati che producono, aiutandoci a capire cosa succede quando li usiamo.
Per esempio, in una macchina, se giriamo il volante a sinistra, l’auto andrà a sinistra. Nel web, pensa a un menu a tendina: quando clicchiamo sulla freccia, si apre proprio lì, mostrando le opzioni, così capiamo subito cosa succede. Un altro esempio è lo scroll verticale in una schermata, che segnala a che punto della pagina ci troviamo.


4) I vincoli
I vincoli sono limiti che ci aiutano a usare un oggetto nel modo corretto, impedendoci di fare errori.
Per esempio, una porta con la maniglia solo da un lato ci fa capire se dobbiamo spingere o tirare. Nel mondo digitale, pensa a un form online che nel campo destinato al telefono ci fa inserire solo numeri, così non sbagliamo a scrivere. Un altro esempio può essere un’immagine metà dentro e metà fuori lo schermo, che ci fa intuire la presenza di uno slideshow.
5) L’importanza dei feedback
I feedback sono le risposte che un oggetto o un’interfaccia ci danno quando facciamo qualcosa, per farci capire se l’azione è stata svolta correttamente.
Ad esempio, quando inseriamo la cintura di sicurezza e sentiamo “click”, è un segnale che ci avvisa che la cintura è stata messa correttamente. Nel mondo digitale, il mapping si manifesta quando compare un messaggio che conferma il buon esito di un’operazione, quando vediamo avanzare una barra di progresso o quando, aggiungendo un prodotto al carrello, si aggiorna il numero sull’icona corrispondente, indicando quanti articoli vogliamo acquistare.


6) I modelli concettuali
I modelli concettuali sono immagini mentali che ci aiutano a capire come funziona qualcosa.
Ad esempio, sul computer vediamo le icone delle cartelle per organizzare i file, anche se quelle cartelle non esistono davvero. Un altro esempio può essere il cestino: senza nessuna spiegazione, sappiamo che lì dobbiamo gettare i file che non ci servono più. I modelli concettuali ci aiutano a collegare ciò che facciamo online con le azioni che svolgiamo nel mondo analogico, rendendo tutto più facile da capire al volo.
In conclusione
I sei principi di Norman sono come una bussola per chi progetta, perché aiutano a creare esperienze chiare, facili e piacevoli. E allora: la prossima volta che ti ritrovi a cliccare un pulsante senza sapere cosa succederà, o a cercare invano un link nascosto tra mille elementi, ricorda: la responsabilità è di chi non ha seguito queste semplici, ma fondamentali, regole. E se ti capita di progettare qualcosa, prova a metterti nei panni degli utenti: fidati, la differenza si vede davvero!
Hai bisogno di una mano per migliorare la user-experience del tuo sito web? La Marketing League è qui per aiutarti! Contattaci gratuitamente e richiedi una consulenza tramite il bottone qui sotto… che, a proposito di usabilità, è ben visibile e facile da cliccare, no? 😉
Hai bisogno di un supereroe esperto di Graphic Design per tutti gli aspetti grafici della tua attività? La Marketing League può essere l’alleato perfetto! Contattaci gratuitamente e richiedi una consulenza tramite il bottone qui sotto, poi scopriamo insieme come possiamo aiutarti!
Gli errori non sono un segno di stupidità umana, ma un segno che il design non ha saputo tenere conto dei limiti umani.




